Posted on: 2021年10月11日 Posted by: yabo63vip Comments: 0

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《电竞传奇》是一款电子竞技俱乐部模拟经营游戏,由90Games开发Coconut Island Games发行,发行日期为2018年10月16日,售价36软妹币,游戏内目标是将手中名不见经传的业余战队在几个赛季的时间内培养为称霸世界大赛的顶级强队。这是一款从零开始经营一个LOL战队,并带领战队获得世界冠军的游戏。你在游戏中扮演的角色是领队,你需要管理俱乐部建筑的升级、人员的更替、比赛安排、宣传活动以及特训队员等种种事宜。另外,在队员参加比赛的时候,你还能指挥bp以及战斗过程中的策略,来更好地领导战队取得胜利。

紧锣密鼓的安排每个赛季中的联赛日程,如果不能在联赛的积分榜上拔得头筹,战队就没办法晋升到更高的联赛等级!

游戏中现已配置多达百位的职业选手可供玩家招募,他们并不是只为打比赛而生存的机器,他们每个人都独具个性并且拥有自己的一技之长,招募自己喜欢的选手为自己奋战吧!

游戏中除了四大联赛之外,还有着数十个大小不同的杯赛可供玩家的俱乐部进行挑战,夺取奖杯不但可以获得丰厚的奖金,还可以让战队名声大噪!

在选手阵容确定后,比赛将会进入英雄禁选环节。比赛双方根据系统顺序,各自共禁掉两个英雄,并为每个出战的选手选择一个英雄。根据选择的英雄,比赛双方会组成各自的比赛阵容,不同的阵容会按照拥有的特性值来激活相应的阵容效果。

从战队宣传到赞助商沟通,从队员训练到战术研究,从提升知名度到获得粉丝群,游戏中的每个经营模块都力求和电竞元素有机结合,杜绝任何的不合理和一切的生搬硬套。

由于ai存在,你对战斗环节的掌控度很低,特别是游戏里有一个爆发槽,槽满了后你能点击让某个选手进入短暂爆发阶段,但经常出现你以为要打起来,点击爆发后却发现ai选择撤退的情况。

游戏操作重复性高 很多地方我都想有个跳过的按钮 游戏流程相对单调 带领WIngs夺冠之后就没有2周目的欲望了 。另外,这个环节里也有一些细节问题,比如bp环节中,被对方ban掉的英雄小图标很难看清,只能通过查看每个位置英雄掌控度的方法来确认(移到选手位置上,会显示他对英雄的掌控度,其中被bp的英雄都会有显示)。又比如战斗过程中,战报只显示英雄名,地图和情况表里只显示英雄头像,如果经验不足的话不容易对应上。最后,虽然游戏里可以自动bp,但后期一些碾压比赛依旧要浪费很长时间等待结果,可能会显得有些无聊。

在我看来,游戏主要分为两个部分,日常经营的部分和参加比赛的部分,参加比赛的部分是这款游戏最出彩的地方,但游戏的核心还是在日常经营部份。

首先,开局尽量集中培养,重点培养两个人就可以了,其他的轮流换直到换到B卡,然后可以通过助理的宣传-粉丝见面会解锁队员。

用了两个存档试了下,感觉好像是随机开位置的,大概会有三个位置,比如有的是上单辅助和ad,也有的是打野ad和辅助,这个其实都差不多。

把能开出三个位置的人升级到A+,差不多就可以打的很6了,当然,后面宣传出了战队交流是尽可能无限刷的,因为要专业度,专业度高的才是最核心的。

这个用来签约赞助商和宣传的点数,后期是无限多的,所以合理分配就好了,专业度很重要、特别是你想用全部A卡挑战通关的时候。

不过懒人都是选的全自动的,经过大多数时候研究,常用就选择一个发育的策略即可,相对来说胜率最好了。

火能游戏挑战杯什么的,很难打,唯一输的两次都在这里,高两百分都不行,仔细一看操作确实厉害。

如何判断阵容的好坏,游戏里提供了一个十分有创意的想法。首先,每个影响都有着各自的特色,在游戏中,用刺杀能力、控制能力、保护能力、消耗能力和后期能力这五个方面来衡量英雄,每个英雄在其中三个方面上拥有非0的数值,且数值之和为3(举三个例子,比如刺杀3控制2保护-2,或者刺杀2控制2消耗-1,又或者保护1消耗1后期1)。

游戏里会将团队中所有英雄在每一项能力上的数值相加,如果某项能力上的数值之和达到了5,那么团队里每个英雄就会获得一个正面的buff(只要达到5就有,多于5也不会额外增强)。如果在某项能力上的数值之和低于0,那么团队里每个英雄就会获得一个负面的debuff(同样的,具体能力数值不会影响到debuff数值)。

前期发展的最核心在于宣传,一个是为了开队员,慢慢挖,还有一个很重要的就是解锁职员,尽可能获得高的职员,在你漫长的游戏时间里就像一场马拉松比赛,每小时多产出的一个点数(步数)乘以总时间是一个非常大的数值。

队伍的属性还是会慢慢自己往上涨,所以不是很着急的或者刷时间成就的,就把练习室和直播升级到最高,慢慢的躺着看经验,每天及时清除一下不好的习惯就可以了。

职员方面的话前期主要是尽可能多的放-领队,点数充裕可以尽快到A+,然后集中点数培养刚升上来的卡,中期多放助理,提高专业度,赞助商在简单或者普通的时候签约,别浪费点数。

不一样的地方就是,很多高等级的职员特别是S职员,能产出很多种属性,有的三种都可以,所以在条件允许范围内,尽可能使用高等级职员,在快夺冠的时候还可以把开局的要和我们一起夺冠的教练召唤回来夺冠。

打完猴子打超人,估计就是最后凑齐五个SS~~~嗯,大概就是酱紫,当然猴子都是你夺冠之后才会有的,所以不用担心游戏结束没得s成就,没问题的~

然后赛季就跟LOL的赛季一样,S1的肯定是比较早的版本,所以英雄相对少一些,后面也就越来越多,通关和其他的都一样的~要追求简单估计还是S1之类早期的比较好吧。

游戏开发者也是诚意满满,十分关注这款游戏,并公布了后期开发计划及对玩家的心里话,原文如下:

“作为游戏的开发者,我们看到很多玩家的反馈和建议,很多认可也有很多期待,也有些玩家表示对这款游戏并不满意。当然每个评价我们都有仔细浏览也欣然接受,因为这是我们团队制作的第一款单机游戏。其实我们一直都很喜欢MOBA类的电竞游戏,之前立项的时候就觉得战队模拟这是个很酷的想法,但是由于我们团队只有四个人,也没有做模拟养成类游戏的经验,只是凭着喜欢就硬着头皮开始做了,其实起初我们制定的制作周期只有半年,但是真正开始做之后才发现并没有想象中的简单,半年过去的时候,我们甚至连养成部分都没有做完,更不要说比赛系统了,更是毫无头绪,程序同学一度想要把比赛做成文字播报的类型。实时模拟战斗的AI实在太难了,毕竟市面上并没有一个能做到完美模拟MOBA的战斗给我们参考。制作进行到这里的时候已经超出了我们预计,并且游戏内容也只做了不到一半。但真的不想再回去做那些氪金手游了,因为我们觉得拥有属于自己的一款单机游戏是一件很酷的事情,所以后面还是抱着“不如就再坚持下试试”的想法,在没有任何收入的情况下又坚持了一年多。这一年多时间里,每天都忙着开发,基本没有放过假,这个过程具体有多痛苦就不拿出来“秀惨”了。用最早群里玩家的话来说,我们大概是在“用爱发电”。其实开发过程中也有很多朋友看不下去我们这么惨建议我们早点曝光游戏,早点推广甚至早点拿出去“找钱”,都被我们拒绝了。直到前不久,我们自己觉得游戏内容制作的足够完整时才愿意开放给大家测试。并且在这次测试中,我们超量放出了一些内容,希望能让大家能充分的去体验游戏,来收集更多的意见。

从现在的版本来说,我们先会去解决现在所有已知的BUG,和后续发现的BUG!并且之后的开发计划也已经着手进行了制定。近期的计划:1. 针对于目前大多数玩家反馈的选手培养问题,我们决定改进目前的定位策略,在后续的某个更新中,大家将可以对选手的品级进行提升,不再浪费大家培养的成果,从最开始培养自己的王牌选手。2. 战斗指令响应过慢的问题已经开始着手优化,会在后续的版本进行改进,让玩家的指令能更快捷的影响战局。3. 增加更多和更细节的比赛中战略指令,让玩家的战术意图可以更好的执行。后续的计划:1. 尝试为选手增加一定的英雄池培养渠道。2. 英雄的个性化方面会尝试进行扩展,让每个英雄更具自身的特点。3. 增加战术分析师系统和赛前战术系统。4. 在日常经营工作中增加一些迷你游戏,提升玩家更多的参与感。5. 尝试增加一些带有特殊要求的挑战任务和随机赛事。6. 对目前的选手习惯系统进行优化和扩展。7. 尝试增加多周目内容,提升游戏的重玩性。8. 持续收集玩家的意见和反馈,不断的补充玩法和优化系统。

这是一款十分不错的游戏,其比赛部分里有很多创意,个人觉得做的十分精彩,不过可控性上还有些欠缺。另外,这个游戏的核心环节其实还是经营部分,但经营部份关于天赋的设定让我觉得不友好(个人观点),除此之外算的上中规中矩吧。后期过程有些枯燥,无论是经营部份还是比赛部分都需要花一定时间等待,稍微会感到有些无聊。一周目游戏时间大概为接近20个小时,整体游玩下来感觉还不错,有一定吸引力。期待后期能加入更多的内容,如果能加入除LOL以外的其他游戏就更好了。而开发者也表示会在解决当前游戏问题后加入多种竞技模式,dota和csgo将在考虑范围内。

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